گیمیفیکیشن
بازی ها و عناصر بازی مانند هزاران سال است که برای آموزش، سرگرمی و تعامل استفاده می شود. برخی از عناصر بازی کلاسیک عبارتند از. امتیازها، نشانها و تابلوهای امتیازات. در سال 2002، نیک پلینگ اصطلاح “گیمیفیکیشن” را ابداع کرد و رپرهای سبک آزاد در همه جا از پتانسیل قافیه ای که ارائه می کرد خوشحال بودند. دنیا اکنون جای بسیار متفاوتی است. ما سه مرد عنکبوتی جدید داشتیم، اندی موری قهرمان ویمبلدون شد و دیگر از جیوز نپرسیم که آیا کوچکترین احتمالی وجود دارد که جوراب گم شده ما در سیاهچاله مکیده شده باشد. اما تعریف گیمیفیکیشن چیست؟
گیمیفیکیشن چیست؟
در سال 2014، گارتنر به دنبال بازتعریف «بازیسازی» بود. طبق گفته گارتنر، گیمیفیکیشن «استفاده از مکانیک بازی و طراحی تجربه برای تعامل دیجیتالی و ایجاد انگیزه در افراد برای رسیدن به اهدافشان است».
این یک تعریف جالب است. گیمیفیکیشن به شکل کلان، ساختار مکانیک بازی ها و گیمیفیکیشن محتوا (طراحی تجربه) را پوشش میدهد و اهمیت مشارکت و انگیزه را برجسته میکند. و با این حال، این تعریف به عنوان کمی بیش از حد دقیق و کمی بیش از حد ظاهری می شود. پس بیایید آن را تجزیه کنیم!
تعریف گیمیفیکیشن چیست؟
این اصطلاحی است که احتمالاً قبلاً شنیده اید. شاید درک مبهمی از چیستی آن داشته باشید. شاید شما این کار را نکنید. شاید قبلاً از آن استفاده کرده باشید. شاید شما معنی فارسی در دسترس آن را نداشته باشید. شاید این اصطلاح شما را در فهم اجزا دچار مشکل کند. شاید باعث شود از خوشحالی بپری بالا!!!
- اولا گیمیفیکیشن در مورد گرفتن چیزی است که یک بازی نیست و از مکانیک بازی برای افزایش تعامل، شادی و وفاداری کاربر استفاده میکند! این بدان معناست که گیمیفیکیشن عناصری را از طراحی بازی و اصول و تئوریهای کلی که گیمپلی را هدایت میکنند میگیرد و آنها را در زمینههای دیگر به کار میبرد.
- ثانیاً، گیمیفیکیشن معمولاً برای حل مسائل به کار می رود. اینها از مسائل مربوط به مشارکت در محل کار گرفته تا بی تفاوتی رای دهندگان را شامل می شود. به این ترتیب، در اینجا لیستی از برخی از مشکلاتی که گیمیفیکیشن می تواند به حل آن کمک کند آورده شده است:
- مشارکت فراگیران در آموزش محل کار
- عملکرد کارکنان فروش
- توانایی شما در انجام کارهای روزمره و تکراری
- ورزش در سالن بدنسازی
- بهره وری سازمانی
- توانایی شما برای ورود به “جریان”
- حفظ دانش
- جمع سپاری
- مسائل مربوط به استخدام
- حفظ مشتری
گیمیفیکیشن چگونه کار می کند؟
یکی از محبوب ترین تعاریف گیمیفیکیشن را می توان در یک مقاله دانشگاهی از سال 2011 یافت که در آن گیمیفیکیشن به عنوان “افزودن عناصر بازی به فعالیت های غیر بازی” تعریف شد. همچنین می توان آن را به عنوان مجموعه ای از فعالیت ها و فرآیندها برای حل مشکلات با استفاده یا به کارگیری ویژگی های عناصر بازی تعریف کرد. در این تعاریف عناصر بازی ها همان مکانیک های بازی ها هستند که به شرح زیر توضیح داده شده است.
مکانیک های گیمیفیکیشن
معروف ترین عناصر بازی که به عنوان مکانیک گیمیفیکیشن مطرح هستند به شرح زیر می باشند:
- امتیاز (Points): به عنوان شناسههای بصری پیشرفت در ورزش، کارتهای پاداش و بازیهای ویدیویی استفاده میشود.
- نشانهای (talking Badges): دستاوردها را نشان میدهند، چه از خدمت سربازی یا یک ستاره طلایی در کارنامه مدرسه
- تابلوهای امتیازات (Leaderboards): در ورزش، تیم های فروش و به طور کلی برای ارائه جایگاه رقابتی استفاده می شوند.
مثال های گیمیفیکیشن
مثال های گیمیفیکیشن در زمینه های زیادی وجود دارد که به شرح زیر است:
- مثال گیمیفیکیشن در بازاریابی
- مثال گیمیفیکیشن در بهداشت و سلامتی
- مثال گیمیفیکیشن در آموزش
- مثال گیمیفیکیشن در وب سایت ها
- مثال گیمیفیکیشن در اینفلوئنسرها
که در زیر هر کدام توضیح داده شده است.
گیمیفیکیشن در بازاریابی
گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2013 تخمین زد که بیش از 70٪ از فهرست “شرکت های جهانی 2000” آنها در یک نظرسنجی ثبت شده است که می گوید آنها قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند. با توجه به آنچه گفته شد، در اینجا 3 نوع اصلی بازاریابی گیمیفیکیشن آورده شده است.
مثال های گیمیفیکیشن در بازاریابی
- صنعت بازی های ویدیویی و Transmedia: 007: GoldenEye
Transmedia عبارت است از استفاده از یک ویژگی رسانه و گسترش آن به یک رسانه متفاوت برای گسترش مطالب یا جلب توجه بیشتر به آن. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه N64 “007: GoldenEye” انجام داد. این یک بازی عنوان AAA بود که برای جلب توجه بیشتر به فیلم اکران همان عنوان ساخته شد، اما در نهایت درآمد بیشتری نسبت به خود فیلم داشت. جای تعجب نیست که 20 سال بعد صنعت بازی های ویدیویی اکنون 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم است. شاید به زودی شروع به دیدن تبلیغات بازی های ویدیویی در فیلم ها کنیم؟
2. شرکت تسلا و برندسازی از طریق گیمیفیکیشن: Tesla + PUBG
برندسازی در ساده ترین شکل خود شامل تبلیغات درون بازی برای محصولات و خدمات واقعی است. این می تواند مانند پیام ها، تصاویر یا ویدیوهایی باشد که یک برند، محصول یا خدمات را در دنیای بازی های ویدیویی تبلیغ می کنند. یکی از اولین کسانی که این کار را به خوبی انجام داد، Counter-Strike بود. یکی از محبوبترین بازیهای تیراندازی در تاریخ، Counter-Strike به تبلیغکنندگان این امکان را داد که در سال 2006 در میان فیلمهای دیگر، پوسترهای فیلم را روی دیوارهای خود بازی تبلیغ کنند.
جدیدترین نمونه برندسازی تسلا از Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG) به عنوان پلتفرمی برای بازاریابی خودروهای خود استفاده می کند. PUBG یکی از پربازیگرترین و پربیننده ترین بازی های ویدیویی (Twitch) در حال حاضر در جهان است. تسلا از جولای 2020 اتومبیل های خود را به عنوان وسایل نقلیه قابل رانندگی برای بازیکنان در بازی قرار داد.
اگر بازاریابی به معنای «بودن در جایی است که در خور توجه است» ممکن است تسلا به عنوان بهترین کمپین بازاریابی بازی های ویدیویی در تمام دوران در تاریخ ثبت شود.
3.تبلیغات شرکت پپسی با بازی ها Advergame: Pepsi Man
Advergames بازیهای ویدیویی آنلاینی هستند که یک نام تجاری، محصول یا پیام بازاریابی خاص را با ادغام آن در قالب بازی، که صریحاً برای اهداف تبلیغاتی ایجاد شده است، تبلیغ میکنند. بازیهای تبلیغاتی اغلب برای پشتیبانی از رسانههای دیگر سفارش داده میشوند، نه جایگزینی آنها. ایده این است که هر چه تعامل بیشتر با ویژگی از طریق شکل بازی، قویتر باشد به تداعیهای بهتری منجر میشود.
Advergames برای اولین بار با “Pepsi Man” پپسی و “Spot” از 7 Up در اواخر دهه 90 محبوبیت پیدا کرد. در سال 2019، بازیهای موبایلی قابل خوردن مانند «Candy Crush» و «Temple Run» با نام تجاری و تمهای شرکت برای تبلیغ محصولات و خدمات خود، شروع به «بازسازی» کردهاند. اینها از طریق شرکت هایی مانند Gamify یا پلتفرم های وب سایت محبوب DIY مانند WIX یا Shopify انجام می شود. ثابت شده است که بازیهای تبلیغاتی سطوح بالاتری از تعامل و رستگاری را نسبت به تبلیغات سنتیتر دریافت میکنند.
گیمیفیکیشن در سلامت و بهداشت به تازگی حوزه جدیدی است که افراد را از عادات بد دور می کند و برای انجام امور مربوط به سلامتی تشویق می کند. مثال های گیمیفیکیشن در بهداشت و سلامت شامل موارد زیر می باشد:
1. سلامت جسمانی: نایک
نایک Nike+Run را در سال 2010 به عنوان یک پلتفرم گیمیفیکیشن راهاندازی کرد که زمان اجرا، مسافت طی شده، سطح سلامتی شما را ردیابی و بازیسازی میکند و خودتان را با سوابق ضبط شده قبلیتان و دیگران در حوزه اجتماعیتان مقایسه میکند. این پلتفرم نایک دارای جدول امتیازات، امتیاز و نشان هستند. این یک نمونه کلاسیک از بازخورد زنده و اندازه گیری میکرو پیشرفت برای کمک به دوندگان برای بهبود و پیشرفت در اهداف شخصی است.
2. مثال گیمیفیکیشن در روانشناسی: Headspace
Headspace به شکل اپلیکیشنی است که از گیمیفیکیشن برای افزایش تکمیل کاربر و تسلط بر سطح مدیتیشن قبل از رفتن به بخش پیشرفتهتر استفاده میکند. هر جلسه حدود ده دقیقه و معمولا به صورت صوتی است. گیمیفای کردن این فرآیند به کاربران کمک میکند تا پیشرفت خود را در بهبود وضعیت ذهنی خود و مشاهده واقعی گامهایی که برای تعادل بهتر برداشتهاند، پیگیری کنند.
3. گیمیفیکیشن و تمرینات گروهی: Les Mills
سازمانهای دیگر مانند CrossFit با اتصال گروهی و تابلوهای امتیازات خود به خوبی عمل کردهاند، اما Les Mills ‘Be Moved’ از گیمیفیکیشن به سطح دیگری استفاده میکند. آنها کلاسهای گروهی را روی دوچرخههای ثابت با صفحهنمایش رایانه در جلوی آنها، شبیهسازی یک ترن هوایی آیندهنگر انجام میدهند. پس از ورود به سیستم، امتیازات شما را ردیابی می کند، تابلوهای امتیازات را ارائه می دهد و اگر در کلاس حاضر نشدید به شما هشدار می دهد (نمونه ای از بیزاری از باخت). 7/8 از درایوهای هسته گیمیفیکیشن در Les Mills ‘Be Moved’ نمایش داده می شوند.
گیمیفیکیشن در آموزش
مثال های گیمیفیکیشن در آموزش بسیار زیاد هستند. این موارد کاربرد اجزای گیمیفیکیشن در آموزش را بررسی کرده اند. در زیر چند مثال خوب از کاربرد گیمیفیکیشن در اموزش آورده شده است:
1. بازی های رایانه ای در آموزش: Minecraft – Education Edition بازی مین کرافت
بازی های Math Blaster و Treasure Mountain برخی از اولین نمونههای بازیهای آموزشی محبوب هستند، با این حال، یکی از بهترین و رایجترین نمونههای آموزش مبتنی بر بازی Minecraft: Education Edition است. این بازی به دانش آموزان یاد می دهد که چگونه از طریق یکی از محبوب ترین فرمت های بازی در جهان کدنویسی کنند. اگر معلم هستید، میدانید که بسیاری از دانشآموزان شما این بازی و مکانیکهای بازی همراه با آن را دوست دارند.
2. گیمیفیکیشن و گوگل، برنامه های: Google’s Read Along
یکی دیگر از بازیهای آموزشی مبتنی بر اپلیکیشن، “Read Along” توسط گوگل است. این برنامه از فناوری صدای گوگل برای تشویق کودکان به خواندن و دنبال کردن داستان ها استفاده می کند. این بررسی های عالی دارد و در سراسر جهان استفاده می شود. تنها ایرادی که در حال حاضر وجود دارد این است که در حال حاضر فقط با اندروید سازگار است.
3. گیمیفیکیشن در کلاس درس : Kahoot
Kahoot به شما امکان می دهد از طریق اشتراک گذاری سریع لینک وب سایت، یک مسابقه چند گزینه ای ایجاد کنید. این به دانشآموزان اجازه میدهد تا از تلفنهای خود به شیوهای سازنده استفاده کنند و در انتخاب یا تایپ پاسخهای خود به آزمونهای درون کلاسی در زمان واقعی شرکت کنند. Kahoot یکی از سادهترین و تعاملیترین نمونههای گیمیفیکیشن است که به افراد در کلاس درس انگیزه میدهد.
4. گیمیفیکیشن و یادگیری الکترونیک: Archy Learning
Archy Learning یک پلتفرم آموزش الکترونیکی بازی سازی شده ساده است. معلمان میتوانند پیوندهای یوتیوب و یادداشتهای کلاس را در مسیر یادگیری برش داده و جایگذاری کنند. جایی که واقعاً سرگرم کننده می شود، اضافه شدن استراتژی گیمیفیکیشن در قالب آزمون های کلاسی، بازی های ویدیویی آموزشی، آزمون های ترکیبی و گواهینامه های اعطا شده پس از دوره های تکمیل شده برای تجربه یادگیری همه جانبه گیمیفیکیشن است.
گیمیفیکیشن در وب سایت ها
گیمیفیکیشن در وب سایت یکی از نمونه های کاربرد گیمیفیکیشن در فضای مجازی است. کاربرد گیمیفیکیشن در وب سایت مثال های زیادی دارد که در زیر بهترین های آن آورده شده است:
1. مکان های فیزیکی و آنلاین: چهار ضلعی Foursquare
قبلاً ذکر شد، Foursquare وبسایت و برند اصلی بود که نه تنها شرکت خود را بر اساس فرضیه گیمیفیکیشن ساخت، بلکه در عرض تنها پنج سال از پیادهسازی عناصر بازی در جذب مشتری، 10 برابر رشد کرد. آوردن عناصر واقعی و آنلاین به برند، فروشگاه و وب سایت خود. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد Foursquare، ویدیوی بالای این صفحه را تماشا کنید.
2. وب سایت: DevHub
در آگوست 2010، Devhub افزایش تعداد کاربرانی را که کارهای آنلاین خود را از 10% به 80% پس از افزودن عناصر گیمیفیکیشن انجام دادند، اعلام کرد. وب سایت های اجتماعی مانند فیس بوک، توییتر و لینکدین اکنون عناصر بازی را در فرآیندهای ثبت نام و حساب کاربری خود در نتیجه موفقیت DevHub پیاده سازی کرده اند. ساده ترین ابزار برای Gamify سایت شما از طریق بزرگترین موتورهای وب سایت DIY در جهان است. Wix & Shopify به کاربران اجازه می دهد تا بازی ها را به فروشگاه های تجارت الکترونیک اضافه کنند تا مشارکت و اشتراک ایمیل را تشویق کنند.
3. بهترین نمونه از گیمیفیکیشن در یک وب سایت اجتماعی: Reddit
بهترین نمونه از گیمیفیکیشن در یک سایت اجتماعی را می توان در Reddit یافت. Reddit با استفاده از نشانها، امتیازها، تابلوهای امتیازات، شخصیسازی/آواتارها، سکهها، و بسیاری از عناصر و مکانیزمهای دیگر برای افزایش تعامل، یک وبسایت وبلاگ پایه را انتخاب کرد و آن را به یکی از 10 سایت پربازدید در جهان از طریق گیمیفیکیشن تبدیل کرد. با به دست آوردن امتیاز برای مدت زمانی که می نویسید، تعامل می کنید و صرفاً عضو سایت بوده اید، می توانید «سکه» بخرید و آنها را به مقاله نویسان «هدیه کنید». این یک مثال عالی از انگیزههای درونی است که دنبالکنندگان وبسایت را ایجاد میکنند.
4. نمونه کار آنلاین: برونو سایمون Bruno Simon
یکی از جذاب ترین نمونه کارهای آنلاین که تا به حال “تجربه” خواهید کرد. برونو سایمون یک توسعه دهنده خلاق است که در این مرحله با مجموعه آنلاین کاملاً تعاملی خود خودنمایی می کند. در حالی که به معنای واقعی کلمه در اطراف پروژههای گذشته، پیوندهای اجتماعی و زمین بازی اضافه شده او رانندگی میکنید، یک کامیون مدل سهبعدی را کنترل کنید تا مطمئن شوید که بینندگان واقعاً وقت خود را برای غوطه ور شدن و لذت بردن از آنچه برونو به دست آورده است صرف میکنند (روی پیوند کلیک کنید و به چرخش بروید).
بهترین مشاور گیمیفیکیشن
دکتر محسن سیفی یکی از بهترین مشاوران طراحی رفتار و طراحی خدمت در ایران می باشند. دکتر محسن سیفی همچنین مدیر تیم مشاوران hibrand.ir میباشند.
ایشان هر سه مقطع دانشگاهی خود را تا دکترا در رشته بازاریابی ادامه داد و یکی از متخصصان این رشته در ایران به حساب میآیند. از جمله مهمترین اساتید دکتر محسن سیفی در دانشگاه تبریز میتوان به افراد زیر اشاره کرد:
- دکتر مهمدی جمشیدیان ( پدر مدیریت تحول ایران تنها ایرانی شگرد فیلیپ کاتلر پدر بازاریابی نوین)
- پرفسور علی صنایعی (پدر علم تجارت الکترونیک ایران و پایه گذار بازاریابی آنلاین)
- پرفسور آرش شاهین (برترین پژوهشگر حوزه مدیریت و استاد برتر حوزه مدیریت کیفیت)
- پرفسور بهرام رنجبریان (بنیان گذار بازاریابی توریست و استاد برجسته بازاریابی)
- دکتر محسن علامه (استاد برجسته حوزه منابع انسانی کشور)
بعضی از عملکردها و افتخارات دکتر محسن سیفی:
- بنیان گذار بازاریابی غیر انتفاعی ایران
- رئیس کمیته گیمیفیکیشن ایران و مولف 3 کتاب مطرح در این زمینه
- نویسنده اولین کتاب تالیف شده در زمینه مدیریت تجربه مشتری آنلاین
- مولف و مترجم بیش از 8 کتاب در حوزه بازاریابی
- مشاور بازاریابی بیش از 50 مجموعه کوچک و بزرگ صنعتی و خدماتی
- نویسنده بیش از 30 مقاله علمیدر حوزه بازاریابی و مدیریت
- تصدی مشاغل مدیریتی و سابقه مفید در زمینه بازاریابی و برند سازی